Ciclo de creación de experiencias

Objetivos

Es importante que toda acción en realidad aumentada parta de un desafío que tenga como objetivo combinar canales offline con contenidos interactivos online. Cuanto más atractiva sea la propuesta para el interactor, mejores van a ser los resultados de la acción.

 

Creatividad

Al momento de definir la creatividad de la acción es fundamental pensar en simultáneo los contenidos offline (diseño impreso) y online (contenidos digitales).

 

Diseño

Tanto el diseño del target, como el de los elementos gráficos que componen la acción en RA, deben participar de un mismo sistema que potencie la experiencia del interactor.

Los formatos de archivo que soporta Studio son:
  •  Imagen: .png transparente
  • Video: .mp4
  • Sonido de fondo: .mp3
  • Audio al tap: .wav
  • Objeto 3D:
  • Objetos 3D estáticos: .obj + .mtl + .tga (se suben a Studio comprimidos en un .zip)
  • Objetos 3D animados: .fbx + .tga (se suben a Studio comprimidos en un .zip)

 

Optimización

Todos los elementos gráficos que componen la experiencia interactiva deben ser procesados para optimizar su peso de modo que, al escanear con CamOnApp, la experiencia se descargue en forma rápida más allá de la velocidad de conexión del usuario (3G/4G o WiFi).

El proceso de optimización varía, dependiendo el formato de archivo:
  • Imagen .png transparente: CamOnApp no soporta imágenes indexadas, por lo tanto no se pueden optimizar las imágenes en .png. Sí es importante diseñar y exportar las imágenes en .png transparente a tamaño. Esto significa que todas las imágenes que participan de la experiencia interactiva deben incorporarse a Studio al tamaño que se van a usar en la composición.
  • Video .mp4: Si bien los objetos de video, como todos los tipos de objetos, se pueden escalar dentro de Studio, es importante incorporarlos a la experiencia en el tamaño final en el cual se van a visualizar al momento de escanear con CamOnApp. Para llevar a tamaño los videos y optimizar tanto imagen como sonido, recomendamos utilizar el software libre Handbrake: https://handbrake.fr.
  • Sonido de fondo y Audio al tap .mp3: Al igual que los archivos de video, es importante comprimir los archivos de audio para lograr un peso/calidad óptimos al momento de ser incluidos a la composición dentro de Studio. Aconsejamos eliminar silencios al comienzo y final del track, para evitar “tiempos muertos” en la reproducción. Recomendamos una compresión de 56Kbps para los archivos .mp3.

Para optimizar el peso/calidad de los archivos .mp3, se puede usar cualquier software de edición de audio, como por ejemplo Adobe Audition: https://www.adobe.com/la/ products/audition.html.

  • Objetos 3D: CamOnApp Studio soporta dos formatos de archivos 3D:

.fbx para modelos estáticos y animados,
.obj para modelos estáticos.

Recomendamos el uso del software  Blender3D para la generación de contenidos 3D:
https://www.blender.org/

El formato de archivo de imagen para las texturas es .tga.

Al momento de incorporar los modelos 3D a Studio, deben estar comprimidos en un archivo .zip.

Formato de archivos

  • .fbx (objetos estáticos y animados)
    Specs de exportación desde Blender3D
    :

    • Version: FBX 7.4 Binary
    • Selected Objects: true
    • Forward: -Z Forward
    • Up: Y Up
    • Apply transform: false (might be needed depending on the model)
    • Apply Modifiers: true
    • Smoothing: Normals
    • Loose Edges: false
    • Tangent Space: false (?)
    • Only deform bones: false (?)
    • Custom properties: false
    • Add Leaf Bones: true
    • Primary bone axis: Y axis
    • Secondary bone axis: X axis
    • Baked Animation: true
    • Key All Bones: true
    • NLA Strips: false
    • All actions: false
  • .obj (objetos estáticos)
    En el caso de los modelos .obj, al momento de ser exportados desde Blender u otro software, generan un archivo .mtl que vincula al modelo con los materiales y texturas.Specs de exportación desdeBlender3D:

    • Selection Only (optional)
    • Triangulate Faces
    • Material Groups
    • Keep Vertex Order


Límite de polígonos por objeto/experiencia

  • 15.000 polígonos máx. en total (la sumatoria de todos los objetos)
  • 15.000 polígonos máx. por objeto
  • Low poly triangulado


Texturas

  • .tga: RGB/RGBA, con o sin compresión RLE, 24/32 bits, 256x256px


Iluminación

  • No existe el concepto de iluminación dentro de la experiencia en realidad aumentada al ser reproducida desde app. Para obtener efectos de iluminación en los modelos que se utilizan en la composición, se deben aplicar sobre las texturas (.tga).


Peso objeto/experiencia

  • Recomendamos que el peso de la experiencia total en CamOnApp no supere los 4MB. Por esto, es importante optimizar los modelos 3D y texturas, para lograr un peso/calidad de imagen aceptable.

 

Edición

Una vez diseñados y optimizados todos los contenidos que participan de la experiencia interactiva, empieza el proceso de edición a través de nuestra plataforma online: http://studio.camonapp.com. La edición, el testing y la publicación es un proceso que se repite en forma secuencial hasta definir la composición de la experiencia interactiva.

 

Testing

Existen dos formas de testear la composición al momento de editar: Por un lado a través de la previsualización en tiempo real en timeline y por otro lado, se puede chequear la composición a través de la aplicación, escaneando sobre la pantalla el target una vez publicada la experiencia. La publicación se realiza a través del ícono “publicar”   , ubicado en el área superior derecha de Studio. El ícono “Target ”   , permite visualizar el target sin necesidad de publicar la experiencia. Esto es útil para poder escanear la experiencia sobre pantalla, funcionando como acceso rápido al target de la acción.

 

Publicación

Durante la creación de la experiencia, es común editar y publicar en forma reiterada, hasta definir la composición. Desde el momento de la primera publicación, la experiencia queda activa, pudiendo escanear el target a través de la aplicación para chequear los contenidos generados a través de Studio. Una vez finalizado el proceso de edición y testing, la experiencia queda activa, disponible para que los usuarios interactores accedan a los contenidos en realidad aumentada. Una experiencia se puede activar y desactivar desde el listado de experiencias al ingresar a la campaña.